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游戏公司真别轻易说自己懂玩家了,OK?

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很少有人能听到不同波段的声音。

文/艾萨克

近两年,无论是行业端还是玩家端都普遍关注老产品/头部产品的长期动态。在大环境的变化下,这些产品有点像游戏行业大船的锚——某种程度上,它们的变化很可能象征着行业的趋势;他们是否稳定也关系到从业者和玩家的部分信心。

但与此同时,人们对这些产品的了解和分析往往是肤浅的。这里可以以网易为例:它的《梦幻西游》手游已经上线9年了,大部分时间都在Top 10以内,稳定得可怕。要问为什么,大多数人会说:它已经形成了高度成熟的玩家群体和游戏体系,你想学都学不会。

这真是一个完美的回答。但我们必须知道,即使老产品很稳定,也不可能躺着赚钱。在这些因素的背后,还有一个容易被行业忽视的原因:老产品往往懂得关注玩家的想法和需求,并且已经通过长期的响应形成了默契。

这体现在哪里?3月30日,《梦幻西游》手游刚刚举行了9周年纪念仪式,并在线下与玩家交流了从游戏玩法规则到UI功能的各方面意见。时隔不到三天,官方在维护公告中逐一列出了这些反馈,并附上了解决方案,承诺在4月内进行验证和优化。

纵观整个公告,主要是关于“听取建议。”游戏团队能够直接倾听玩家的心声,与玩家面对面交流并做出详细的回应和承诺,这是非常难得的。现在大家都喜欢强调“句句有回应”,这也适用于游戏公司与玩家之间的交流。行业的信任危机可能要从这种态度开始解决。

我上面说的这些大家都很容易感知,但是很难做好。在另一个层面上,我想举一个棘手的例子:在周年庆之际,《梦幻西游》移动游戏发布了移动版的AI创作工具“梦笔生花”供玩家使用。这是一款围绕《梦幻西游》手机游戏内容高度定制的AIGC工具。只要满足文字输入需求,就可以生成各种风格的人物图片。用作头像、图片、表情包都不错。

从技术角度来看,梦笔并不特别先进和深刻,但更多的是有针对性地集成了AIGC技术。在移动终端之前的网页版中,除了AI绘图外,还具有生成视频镜头和配音的功能。不难看出,这是一个方便玩家再次创作的工具箱。

对于游戏制造商,尤其是大型制造商来说,制作这样一套工具并不是特别困难。但是,在《梦幻西游》手游之前,真的没有专门做这个的团队。换句话说,梦笔生花是中国第一款基于AIGC技术的游戏扇面绘画工具。

这个工具和关注玩家的需求有什么关系?首先我们要明确一点,不是所有玩家的需求都能被厂商直接接收。有些声音自然属于不同的波段。

而“拥有这个低门槛的创作工具,并使用它来创作你想要的东西”是玩家中非常普遍但难以察觉的需求——自去年推出以来,梦笔花已有近5万名玩家使用过,并创作了超过11万张图片。这些数据就是很好的证明。

这背后的逻辑很简单:现在的玩家对某样东西的“爱”有不同的定义,但他们必须“给予”某样东西。最基本的是“花时间玩”,最直接的是“交钱充值”。除了过去最常见的这两种贡献外,全民的创造力得到了提高,“投入精力进行二次创作”自然成为一种主流趋势。

因此,你可以看到,在大量的ACGN作品中,粉丝会主动找创作创作者投稿。然而,很明显,合同写作的成本不是每个人都能负担得起的。如何才能打消这些“尾部创作者”的创作欲望?也许大多数人只能选择旁观,逐渐扼杀这种想法。最终,这种需求甚至可能会逐渐潜移默化到这部分玩家本身。

在这样的背景下,我感觉《梦幻西游》手机游戏对玩家的想法真的很敏感。因为对于游戏公司来说,AI生成图片/视频是需要算力的,背后的ROI是非常难以衡量的。而且,这不是一个能讲故事的大事件。甚至可以说,很多球队根本不屑于这样做。

AIGC流行起来后,总的趋势是这样的:行业普遍希望用它来降低成本和提高效率,或者做成一笔大交易,但很容易忽视用户层面的这种普遍而微妙的需求。

如果你理解了这个需求,你会发现它在UGC和用户生态的构建上有很大的可能性。

一方面,提高上限是可能的。例如,米哈游的“崩溃:星穹铁路”此前与AIGC联合推出了营销活动“无尽的3月7日”。尽管这个巧妙的想法不容易复制,但仍有希望为游戏播下一颗种子。

另一方面,它更大的作用在于提高下限。上述签约行为之所以大行其道,是因为最大的“创作权”掌握在头部创作者手中。另一方面,AIGC科技可以向公众普及一些创作权——当然是在不侵犯其他创作者的前提下——这样那些想创作但创作能力差的玩家,就可以低成本生产大量的尾部内容,填补UGC内容的空白。

对于游戏团队来说,这也是一种降本增效的意识。近年来,每个人都知道“得UGC者得天下”,但建立一个生态绝对更难。前期做PUGC和引导腰部创作者是相当费时费力的。如果有便捷的工具可以调动尾部创作者的积极性,并带来一些自来水内容,或许情况会好得多。无论新老产品,这些内容可能会发挥很大的作用。

在行业发展的下一阶段,相信会有更多的团队了解这些玩家的需求并进行持续投入。

也许旧产品就在那里。《梦幻西游》手游在过去几年中似乎已经意识到了这一点:玩家已经有了创作内容的需求,但许多人有时需要一些适当的指导和鼓励。虽然创作是一件很难坚持的事情,但可能有一小部分人会被这些引路人点燃,甚至一步步发展成为头部创作者。

在大家的潜意识里,这可能只适用于二次元游游戏这样的内容型产品——那些被重视和培养的产品,玩家群体怎么会忍心去创作呢?游戏公司何必呢?

但这绝对是一种偏见——就像MMO球员一样,有许多人自发地坚持创作;相反,许多游戏公司在这些引导动作中缺席。

《梦幻西游》手游是怎么做的?从去年开始,他们宣布了UGC创意扶持计划“梦想计划”,以现金和流量扶持的形式向所有玩家征集视频、图片和文字等UGC内容。

这种活动在游戏法宣并不少见,但不同的是《梦幻西游》手机游戏足够强大且非常细致。比如视频/图文有专门的赛道,有人气创作者带领团队和社区指导。如果你真的喜欢创作,这个带进门的过程会很舒服。

另一个关键点...他们赚了很多钱。在制度上,造梦计划根据播放量有不同的梯度回报,对新人有特殊支持,对团队有激励奖金,以至于一些创作者觉得这是官方对“薅羊毛”的鼓励。

然而,可能正是因为如此大规模和大规模的激励活动,梦幻西游移动游戏才真正挖掘出了许多真正热情和有才华的创作者。截至目前,玩家投稿总数超过50万,总播放量超过28亿。现在,有了梦想笔和鲜花这样方便的工具,拥有更详细计划和更多奖金的梦想计划2.0可能会产生进一步的影响。从各个角度来看,这都是一个双赢的局面。

聊完《梦幻西游》手游的例子,再回想一下玩家需求的变化,我们可能会发现,虽然业界每天都在强调关注玩家需求,但代入玩家视角真的没那么容易。所以现在游戏公司真的不可能说你很容易就会玩家了。

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